2015年のミーティング議事録
#088/2015年1月某日
□2015年の抱負
■霧島
- 英語使えるようになりたい。ネット上とかで、外国語の人に対応できるようになりたい。
- 他は以前言った通り。漫画頑張る。誕生日以降は、また改めて考えよう。
- 自分の作品に対する反応をより重視して。内向きで完結しなければ、視野も広がるし。
■遊木
- とりあえず、5月くらいまでに、 。
- 昨年いろいろ手を出して、一定の成果を得てきたが、継続しないと全部簡単に消えていくレベルだから、定着させて流れをより確固たるものにする。そして、創作で生きていk・・・
-
。 。
■須々木
- ブログに書いたとおり。 http://ameblo.jp/random-walk2010/entry-11974146376.html
- シンプルに小説執筆重視。「小説家になろう」で頑張る。
- サークルのメンバーを増やすことも重視している。RWP(仮)が一段落したら本格化したい。公式アカのフォロワー数の増加戦略もこの準備と思っている。
■米原
- 作品の発表の習慣化。
- 。
- →RWP→ ( )。年の前半、ひたすら漫画を。
□スケジュール確認
- の年間予定表を見ながら確認していきました。
- 。 。
- 3月~4月にかけては、加入の可能性が高まる時期。サークルとして外部向けに活性化が見てわかる状態が良い。
□ラリー小説
- 2回やってみてのアレコレを意見交換。
- 次回から、若干のルール改正。
□LINEスタンプ
- 一通り確定しました。
#089/2015年1月某日
□RWPについての確認
- に書いたとおり。
- 頑張って制作しましょう。
□LINEスタンプについて
- やっぱり英語が必要だった。
- 2月になったら改めてトライする。
□「2.5Dイラストレーション」記事ご紹介
- MdN2月号の記事を雑誌を開いたりしながら紹介。
- 、ブログ記事( http://ameblo.jp/random-walk2010/entry-11977673534.html )参照。
- 3DCGはなかなか注目だよね、という感じの話。今後、そういうメンバーも欲しいね。
□ 感想会
- 、それに関連していろいろ話し合いました。
- 内容とは直接関係ないが、完全に否定的な意見は現在のメンバーでは出にくいというのを改めて実感。
□『BLは隠さねばならないか?』座談会
- 夏野が進行役となり、「BLは隠さねばならないか?」という話題について意見交換をしました。以下、支配的だった意見を列挙。
- 二次創作や成人指定作品については、BLであるかに関わらず、断りを入れるのは当然と考えるべき。
- 一次創作、全年齢対象のBLに関しては、むしろ現状として、特に隠されていないと思われる(特に商業作品)。その上で、今より厳しく隠す必要を強く感じるものでもない。
- 創作をやる以上、 はありうる。そのことをある程度念頭におき、うまく振る舞うことは、ある種の技術としてできる必要があるだろう。
#090/2015年2月某日
□浦島太郎のエンディングを考える
■全体の流れと概要
- 各自がつくってきた作品について、とりあえず投票。
- 作品は事前にストレージ提出されました。
- 作品は にも入れてあります。
- 各作品についての意見交換。
- 夏野ちゃんのストーリーを理解するのに苦労した(やりたいことはなんとなくわかったが)。
- 意外と発想の近いものが多かった。エンディング以外が共通だったことや、「玉手箱の中身を考える」など条件があったことも影響か。
- ディベート形式の討論。
- 議題は、「浦島太郎はハッピーエンドである」。
- 遊木、須々木が肯定、米原、夏野が否定。
- ジャッジにより、否定派の勝利とされました。
- 投票結果の集計&発表。
- ポイントの高い方から順に、遊木、須々木、霧島、夏野、米原
#091/2015年2月某日
□雑多なあれこれ
■メディア芸術祭について
- 正直、刺激は過去のものと比べて少なかった。過去作品の焼き直しみたいなものが散見された。
- この感覚は、選考委員の方でも共有されているみたい。
- 昨年も、アート部門がちょっと微妙だと思ったが、今年はエンターテインメント部門もちょっと微妙。さらに、アニメーション部門の日本人作品も昨年のような刺激はなかった。
- 会場の配置は、一昨年までのバージョンに戻っていた。
- アート部門ではじめて大賞を「該当なし」とした点を、今後の希望と捉えたい。
- 近日中に、ブログに書こうと思ってます。
■ラリー小説関連
- 追加ルールがクリアされたので、マンネリ防止のためにルール改良でも。
- とりあえず、クオリティーのためにスピード感を犠牲にはしない方向。ちょっと時間にゆとりを持っても劇的に改善される可能性は低いだろうし。
□RWが“思考実験”を学んだら
■目的
- 発想の引き出しを増やす。「思考実験」はかなり極端な状況を想定して思考していくが、これは創作(特にシナリオ)においても有用。
- 知識を増やす。創作物は、当然、他の創作物の影響も受けるが、創作物以外の事柄(現実の事件、発見、事実等)も大いにネタとなる。そういったものの集積は重要であり、「思考実験」はそういう刺激にも富んでいる。
■流れ
- レジュメ1枚目配布。「思考実験」とは何かということにザックリと触れて、列挙したやつの中で知っているやつにチェックしてもらった。
- レジュメ2、3枚目も配布。Wikipediaからのコピペで、有名な思考実験のキーになる文章を持ってきたもの。この文章を参照しつつ、主として須々木の説明で進行(実質的に講義形式)。間に、みんなに意見を求め、ちょっと考えたりする時間を設けた。
- 前半は主として、哲学、心の科学、意識、実在性などに関連するネタを扱った。後半は、主として、物理、数学、コンピューターなどに関連するネタを扱った。
■レジュメ3~6ページの引用元一覧
A. アキレスと亀(ゼノンのパラドックス)
B. 胡蝶の夢
C. 世界五分前仮説
D. 水槽の脳
E. マリーの部屋
F. 中国脳
G. 抜き打ちテストのパラドックス
H. 中国語の部屋
I. スワンプマン
J. トロッコ問題
K. 囚人のジレンマ
L. チューリングマシン
M. ラプラスの悪魔
N. シュレーディンガーの猫
■感想
- いろいろ考えるのは好きだから、結構興味深かった。クオリアとか、もっと聞きたいネタもあった。
- 答えがはっきりしていないものも多かったが、そういうふわっとした感じはちょっともどかしい気もした。
- こんなにあるとは知らなかった。物理系もわりと面白かった。
- 面白かった。あとは、酒でも飲みかわしながら駄弁るとか、ここから何らかの派生もありかと。
- 今回の内容を出発点に、興味があることは各自でどんどん探求していって欲しい。そして、それらが創作にいかされるといいな。
#092/2015年3月某日
□シナリオ「 」感想会
■概要
- 対象作品は、 に応募したもの。ただし、強く商業を意識してつくったわけではない。
- 以前と同様、シナリオに関して各々が意見を述べていきました。
□お芝居をやってみよう!
■概要
- 二人ずつ組んでほぼ即興の芝居をしました。
- お題は議長より「恋人の部屋」という設定が与えられました。
■やってみて感想を軽く
- アドリブできる人は尊敬。勉強になりました。
- ミーティングの前半とのギャップが大きかったが、どちらも勉強になった。
- 大変で変な汗をかいたけど、面白かった。この議題は自分では思いつかなかった。
- メリハリのあるミーティングだった。
- やる人のタイプによって結構違うんだなと。回を重ねるごとにレベルアップしていった。
□次回 のミーティングについて
- 3分の2はプロジェクト、残り3分の1で制作してもらったやつ関連を扱う見込み。
- 制作に関しては、 も参照。作品〆切は 。
■お題
- 夏野→須々木:BL。
- 須々木→霧島:女子中学生。刑法に触れる行為。シリアス。
- 霧島→米原:男子高校生。
- 米原→遊木:幼女。
- 遊木→夏野:ギャグなしで、読んだ人がハッピーエンドと思える。
#093/2015年3月某日
□メンバーの新たな一面を発掘する
■概要
- 事前に遊木により設定された通り、公開を前提として作品制作を行い、それをもとに意見交換、投票等を行いました。
- 各作品については、 にも入れてあります。
■遊木「蝶が太鼓を鳴らすとき」(漫画)
- いろいろ裏ストーリーがあるんだよ。人には言えない過去。幼女の名前は、漢字だと「蝶」なんだよ。
- 幼女単体が好きなんじゃなくて、デコボコが好きなんだ。
- おじさんと幼女良かった。最初の方の背景の描き込み良い。
- カウボーイビパップのスパイクと似たような空気をちょっと感じた。幼女がめっちゃ好みだった。見上げているのが良かった。
- 短いので当然といえば当然だが、書きたいものが明確な印象。これを萌えというのか。普通に30ページくらいの短編として読みたかった気はする。少ないコマでも、背景を描き込んでいるのですぐに雰囲気が伝わって来る。
- 予想外に、ストレートな幼女が来てちょっとびっくり。もうちょっと長く見たかった気はするけど、良かった。
■米原「男だらけのバレンタイン♥」(四コマ漫画)
- 「男子高校生の日常」的なノリで行こうと思ったが。カッコイイ男子高校生を描こうとも思ったが断念。繊細な心情描写とかも描いてみたいな。
- (繊細なのが良いなら)重松清の作品とか参考になるかも。笑いの要素という意味では、過去のプロジェクトの作品でもあったから、新しさはちょっと薄かった。ただ、作品として面白かった。
- 〆切さえ守られていれば、特にマイナスなところはない。男ばかりだけど、男女どちらにも受けそうで良い。普通に面白いし、商業誌に掲載されても問題ないレベルだと思う。ツイッターとかで小出しでどんどんやってみると良いのでは。
- 面白かった。アベレージが高い。〆切さえ守っていれば。あと2本欲しかったかな。
- 〆切さえ。それ以外にマイナス点はない。過去にも何度も言っているが、時間の使い方やうまい立ち回りは習得して欲しい。
■霧島「吊るされた男-リバース-」(イラスト)
- まず、間にあっていなくて申し訳ない。みんな漫画で来ると思っていたと思うので、イラストで。画面にある小物など、それぞれに意味を持たせて配置している。
- 小物に意味を持たせたりして配置しているが、この発想は個人的に結構好み。一枚で説明がないと厳しいが、この発想で他にも作品をつくっていくと、シンボルに意味を込めていることが分かってもらえるのでは。一定の客層はいると思う。
- 漫画で来ると思っていた。指輪とか印象に残った。色塗りしたものを見たい。
- いつもより小物を描き込んでいて、何かあるのかなと思っていた。今まで漫画とかで、人物以外に意味を持たせることがなかったので、そういう意味で新しいと思う。
- 以前と比べ、デジタルの使い方がとても上達したように感じる。
■須々木「ディスタンス」(小説)
- 「これBLかな?」とは思った。ただ、shoさんが感情の機微を描くのは新しかった。
- 心情描写が少なかったのが、むしろ好みのバランスだった。それぞれのキャラクターも良かった。矛盾のあるキャラクターがいないのに、最後に噛み合わなかったのが辛かった。最後の所だけ、死なせるならもうちょっと丁寧に描いて欲しかった。
- 心情描写がなくても、こんなに独特の雰囲気を出せるのはすごい。最後が衝撃的過ぎて全部吹っ飛んだ。
- とにかく最後の衝撃が凄かった。登場人物の名前は分かりづらかった。
- 最後の前に空いた期間を描写した方が良いと思う。主人公がそこまで追い込まれていると思わなかった。
- いざBLを書くとなったとき「書きたくないな!」と思い、適切な距離感が大事だなと感じ、決定的な悪者がいなくても距離感が不適切だと悲劇を招くというストーリーラインにした。とりあえず衝撃は受けてもらえたようで、その点については狙いがうまくはまったと思う。
■夏野「T,SOHARA」(小説)
- そもそも「ハッピーエンドとは何なのか」というところから考えてしまった。非常に難産だった。
- 同性の表現と比較し、男女の恋愛の距離感を描くことは苦手なのかなという印象。書きづらそうだった。味があるかと言うと、武器になるようなところは薄い。誰かに勧めるかというと怪しいレベル。
- 書きづらそうだった。確かにハッピーエンドではあるが、大変そうだった。せっかくの良さが薄れている気はする。
- 深いことは考えずに、すごく好きだと思った。文章の構成はうまいと思った。見間違えの所は、もう少し工夫が必要かもしれないと思った。
- 終盤前まではちょっと飽きてしまう内容だったが、ラストの二段オチである程度挽回した印象。成人男性の内面描写が多いタイプの文章は、あんまり相性が良くないんじゃないかと(よく挑戦したとは思うが)。今回の主人公は、せいぜい男子校に通う高校生くらいの印象で、設定との間にギャップを感じた。
■投票の結果
▽初回投票の結果(各自が1~4位を振り、上から4~1点を加算)
1位:遊木、須々木(13) 3位:米原、夏野(9) 5位:霧島(6)
▽事後投票の結果(項目別で0~5点を振る)
①作者の個性を感じる作品であるか
1位:遊木(16) 2位:須々木(14) 3位:米原(12) 4位:霧島、夏野(9)
②客層が多いと感じる作品であるか
1位:米原(19) 2位:遊木(14) 3位:須々木、霧島、夏野(11)
③過去作品と比べて、作者の新たな一面を感じられる作品であるか
1位:須々木(18) 2位:霧島、夏野(13) 4位:遊木、米原(11)
④雰囲気(視覚的、内容的)があると感じる作品であるか
1位:遊木、須々木(17) 3位:夏野(12) 4位:霧島、米原(11)
⑤物語性を感じる作品であるか
1位:遊木(17) 2位:須々木、米原(15) 4位:霧島(14) 5位:夏野(12)
⑥制作に対して真摯な態度で臨んだと感じられる作品であるか
1位:須々木(19) 2位:遊木(16) 3位:霧島(15) 4位:夏野(14) 5位:米原(12)
①~⑥の合計
1位:須々木(94) 2位:遊木(91) 3位:米原(80) 4位:霧島(73) 5位:夏野(71)
#094/2015年4月某日
□自分が欲しいと思うサブカルグッズ、又はイベントを企画する
■概要
- のとおり、欲しいグッズややってみたいイベント・企画について自由に語りました。
■米原
- サブカルグッズはあんまり欲しいと思わない。
- キャラを前面に押し出したものははばかられる。
- 値段が高い。場所をとる。
- どんなのが欲しいか?
- 比較的安価。無難に文房具だろうか。あとは、消耗品など。スペース的にも都合が良い。
- 原作に関連性が高いものが良い。
- 「月刊少女野崎くん」関連のグッズをいろいろ考えてきたよ。
- メモ帳。
- エコバッグ。より原作に登場するそのまんまのデザインで(キャラを押し出すより)。
- 付箋。
- フィギュア。原作の場面を知っていると面白い感じで。
- 野崎クマ・ファスナーアクセサリー。
▽コメント等
- 「欲しい」より「作りたい」グッズのような気もするね。
- デザイン、企画したいって感じだね。手に入れたい人の熱とは違うかもね。
■霧島
- 「Free!」関連で考えてきた。
- チャームだけで。
- 女性向けアニメだからアクセサリー系とか良いと思う。
- 自分で好きなようにできる材料としても。
- 聖地巡礼観光ガイド。
- 公式で出したりすると人気でそう。
■須々木
- サブカルグッズとして欲しいものは特にない。
- 値段の問題でもない。スペースの問題かと言われるとそれも怪しい。
- 「サツキとメイの家」(愛知万博などで公開された)のような感じで、アニメなどの作品内の建物等を再現。
- 地方の空き家などを利用すると、地域振興の役に立つかも。田舎は空き家多いし。
- 聖地巡りというよりは、キャラのおうち巡り。
- アニメ制作会社、建設業界等のタイアップが可能。
- 場合により、制作段階からファンを取り込むのも面白かもしれない。一緒に「○○の家をつくろう」とか「大きな作品をつくろう」みたいな。
- 新たなコミュニケーションの場として。
- 遊園地等と比べると、施設運営費は相当安くできるのでは。
■夏野
- グッズは基本的に好き。
- 動物系で考えて、実際に作って来た。
- 黒バス系(そのままだと可愛いのがあまりない)。ピルケースなど。
■遊木
- グッズ全然いらないタイプ。フィギュアはちょっと欲しい気もしなくはないけど。
- イベント系もすでに充実しているから改めて考えるまでもないかな。
- 拡大解釈し、「RWがプロデュースする創作カフェ」を考えてみた。
- もちろん、経済的な制約は考慮しないで、自由に考えてみた。
- 創作者のたまり場をつくりたい。そして、RWにリアルに触れてもらいたい。
- リアルに発表する場は手に入れたい(黄金町の雰囲気は参考になる)。
□HCP関連
■概要
- 次回のミーティングでは、HCP関連で多くの時間を使うので、その事前準備等の説明。
- とりあえず、以下のような話をしました。
- サイトプレオープンのデザインについて。
- 動画に出てくる各キャラクターのチェック(表情など)。
- 発表の方法について。
- 次回までに、改めてまとめておくべき情報(キャラクター、年表、固有名詞etc)。
- 2作目について。
- 共同制作について。
#095/2015年4月某日
□HCP関連
■RWにおけるHCPの位置づけについて
- の最後のあたりの内容を確認。全員了承等いうことで。
■HCPタイトルロゴについて
■情報整理
- 提出された情報系の整理。レジュメを見ながら、全体的に確認していきました。
- 書いたことだけではニュアンスが伝わりにくいところに関しての補足、他の人からの補足、設定のすり合わせ、設定が不十分な箇所の指摘、世界観との整合性について話し合いました。
- 今回のミーティングを受けて指摘された箇所を中心に、改訂版のワードファイルを全員ストレージしてください。提出期限は、 です。情報を加筆修正した箇所については、黄色マーカーをお願いします。
※ミーティングでも触れた通り、存在する情報は一通り掲載してください。また、関連する画像等があればそれもセットで。 - 。
※これに伴い、 。 - 2作目以降に関しても、あわせて意見交換していきました。
■共同制作に関して
■その他
- ヒビカのマップの原案をつくりたい。
#096/2015年5月某日
□ズーラシアに行こう!
- よこはま動物園ズーラシアに行きました。
- 絶好の動物園日和でした。
#097/2015年5月某日
□期限を守らない、連絡を怠るという点について考える
- 当初の予定にはなかったが、急遽時間をもらって扱いました。
- くどいように感じるかもしれませんが、風化させたくないので、一方的に話した内容も残しておきます。
■現状認識
- 組織としてやっている以上、最低ラインをこなしてもらわないと全体に支障をきたす。実際、現時点で、サークル運営上、かなりの被害を及ぼしているし、一向に改善が見られない点に大きな問題を感じる。
- 今後、新しく加入者がいたとき、初期からいたメンバーがこのような次元の低いことでいちいち指摘を受けるような状況では、示しがつかないし、実害が伴うことも十分予想される。真剣に考えるべきことである。
- 自分が“組織の一員”であるということを意識して欲しい。サークルの動きはメンバーに影響を及ぼすし、メンバーの言動はサークルにも影響を及ぼす(プラスであってもマイナスであっても)。影響が、一人に留まると勘違いしているような気がする。事の重大さを認識して欲しい。
- そもそも、「成長すること」はサークルにとっても根幹となる概念。それが、まったく改善されていないということ自体が極めて重大。
- 〆切というのは、守られるべきものとして設定されている。しかし、現状だと「自分が終わった時点が〆切」と考えているように見える。
- さらに、何らかの事情により〆切を守れないとき、どう行動すべきかという点についても極めて不十分。勝手な判断で、「自分一人少し遅れても問題ないだろう」と考えているように見える。〆切を設定した人間に判断を仰ぎ、問題ないと言われたらその時点ではじめて問題なしとできるのであって、自分で勝手に判断するなどということがあってはならない。
- 特に、今回のパターンのような〆切は、制作物を外部に公開するようなものではない。より優先されるのは、クオリティーより〆切そのもの。もちろん、どんな場合でも〆切は守られるに越したことはないが、その〆切がどういう性質のものか、考えているように見えないのは極めて良くない。
■メンバーみんなで考えるべき問題
- 今回の件について、 だが、それはすなわちRWの問題であり、メンバー全員の問題である。全員が当事者意識をもって、この問題を解決するための具体的な対策を考え、実行する必要がある。
- この問題は、実は、現状、RWで優先的に取り組むべき、重大な問題だと思う。つまり、「個人の問題と言って突き放してもあまり違和感のない問題点に、真正面から向き合ってサークルとして解決できるか」が試されていると言える。同様のケースは、今後も起こりうるが、それらすべてを見て見ぬ振りすることは、決してプラスになるとは思えない。
■具体的な対策
- ともにより積極的に活用する。
- 。
- 。
□HCP関連
<HCP事務>
■プロジェクトロゴデザインについて。
… を採用。(細部に修正あり)
○横ver
- ローマ字の配置だけ修正。
- 背景の街の下部に一段、文字が入れられるようなスペースを作る。
- そこに「Hibica City Project presented by Random Walk」とか入れる。
- 背景ガウス有り無しは両方作って、どちらが良いか多数決。
○HCPver
- アイコン、マークとして使用。
- ローマ字のスペル修正。
- ローマ字配置を手前に変えてみる。
○カタカナver
- 正式名称を入れたくて、横タイトルが入らなかった場合に使用。
- 修正は↑↑と同じ。
■個人作品ロゴデザインについて。
…各作品、タイトルロゴのデータを下さい。
- 縦横問わず。ただし縦横両ver用意してくれるととても便利です。
- データはpngで背景透過、縦横長い方を1500pixの大きさで作って下さい。
■サイトページデザインについて。(添付画像参照)
…①ENTER ②TOP ③コンテンツ
①について。
- 街の絵を背景に、「ヒビカ」の客観的情報をフェイドインさせる。
- 情報については現在仮の文章を載せているので、誰かもっと上手い文章作ってくれると助かる。
②について。
- タイトルロゴ、 、HCP概要を載せる。
- 。(
) - 。
- プレオープンのときは地図がない状態にしておく。
- 「乱歩酔歩」に戻るためのボタン設置を忘れずに。
③コンテンツについて。
- 正式オープンまでに整える。
- 地図、作品、キャラ、 、 を載せる。
- 地図はオンマウスで情報を表示。(今後 も必要になってくると思われ)
- キャラ情報は名前(偽名)、簡単な説明を入れる。年齢の項目は作らないので、情報がある人は「高校1年」とか入れるようにする。
- 。( )
- 。( )
- 。
<HCP個人制作>
■2作目について。
- aki…「エンプティースマイル」を補足する内容。キャラ推し。正式な日付、場所、時間、鉄道の設定などを考える。
- sho…キャラ推しの内容。日常パート。
- rin…もう少しキャラの魅力をアピールしたり、愛着が持てるエピソードを足した方が良いと思う。
- noz…細部に少々修正があるが、大体OKなのでそのまま本描きへ。
- 2作目からは完成したら随時更新。
- の更新を目指す。
< >
■
- 。
- 。
- 。 。
- 。
- 。
- 。
■
- 。
- 。
- 。
- 。
- 。
…
。
。
…
。
。
#098/2015年6月某日
□しゃべり場(?)
■概要
- 事前に設定されていた「どういった状況で自分は「悔しい」と感じるのか、また「嬉しい」と感じるのか」というお題をスタート地点として、自由に語り合っていきました。
■「悔しい」と「嬉しい」
- すると嬉しい。
でも悔しかった。 に関わらず悔しい。 - だけで嬉しい。
だけで悔しくて 、そうならないように頑張る。 - 基本的に、あまり悔しがりでもなく、嬉しがりでもない。負けてもあんまり悔しくない。どうしてこうなったのだろうか。(aki)
- 子供の頃は嬉しい悔しいというのが結構あったが、 。ただ、
はやっぱり嬉しい。 ときに悔しい。 - 結構負けず嫌いなので悔しがることは多い。 悔しいと感じるところがある。 にも悔しいと思う。 悔しい。
と思うと悔しい。 ときも悔しいと思う。 があると嬉しい。 、うまくいくと嬉しい。
は、嬉しいと感じやすいので 。
□RWキッチン
- 事前に告知のあった通りの感じで進めていきました。
- お題に対して、二人一組の2チームで対決。3つのお題それぞれで組をかえながら。
- お題は、「父親と二人で食べる日曜の朝ごはん」「母の日に母親につくってあげる昼食」「久しぶりに帰って来た子供と一緒に食べる夕飯」。
- 具体的な内容は割愛。
□HCP関連
■マップ確認(須々木が描いたヒビカのマップ案の確認)
■サイト公開
■共同制作について
#099/2015年6月某日
□あみだくじでキャラ創作
- をやりました。須々木は観察者。
- 以下、それぞれが引いたテーマ、および完成後のコメントを軽く。
■1回目(事前準備したもの)
▽米原(オカマ・アジア・病んでる・黄色)
- 「病んでる」ので細身にしてみた。
- 「アジア」なので、チャイナにしてみた。
▽霧島(中性的・アジア・カワイイ・緑)
- キャラをつくるとき、物語と直結するので、そういうのも考えながら。
- アジアで、やや中国っぽく。
- 科挙、宦官を調べたりしながら。
▽夏野(男・近代・カワイイ・赤)
- 設定考えるのに時間を使ってしまった。
- 普通に、自分としてはよくあるやつになってしまった。
▽遊木(中性的・アジア・病んでいる・紫)
- 漢服や虎でアジアを演出。
- 設定はあまり考えていない。
▽須々木のコメント
- それぞれキャラデザのやり方が結構違うんだなあと改めて感じた。見た目から入る人、ストーリーとセットで考える人、実際に最近見たものをもとに考える人など。
■2回目(その場であみだ。30分)
▽米原(男の娘・細目・おかっぱ)
- 見世物、サーカスをイメージ。
- 胸ぺったんこを隠さず、男の娘らしさを。
▽霧島(ボーイッシュ・ツリ目・ロング)
- ボーイッシュなので、キャップを被せた。
- バスケをやっている。
- ボーイッシュなロングが難しいので、ツインテールにしてみた。
▽夏野(幼女・パッチリ・ポニテ)
- とりあえず15分くらいで終了。設定も考えてみた。
- 幼女がある程度、身体のラインにピッタリになっている服が好み。
- 髪はきっとお母さんが結っているんだろうな。
▽遊木(幼男・たれ目・ショート)
- たれ目は女タラシのイメージ(偏見)なので、その片鱗を。
- 子役みたいな感じで、撮影中のイメージ。
- 久しぶりにアナログで描いた。
■3回目(その場であみだ。30分)
▽米原(大きい・腹黒・中年)
- 腹黒のつもりがちょっと違和感があり、急遽シフトチェンジで二人目も。
- 白衣を着せて、マッドサイエンティスト?
▽霧島(小さい・寡黙・老人)
- 特に面白みがないので、ホントにサイズの小さい妖精さんサイズのお爺ちゃん。
- もう死んじゃったんだよ的な設定あり。お婆ちゃんも描いた。
▽夏野(大きい・うざい・子供)
- ゴールデンレトリーバーの擬人化。犬になると大きい。
- かまってちゃん的な。
▽遊木(細い・まじめ・大人)
- まじめというより、できる女みたいになった。
- メガネかけたら負けだと思った。
▽須々木のコメント
- 描くスピードより、考えるスピードが大事なんだね。
□HCPに関する確認
- プレオープンの素材はできた。
- 漫画、イラストはpixivに公開。600pxにあわせたやつは にもあるよ。
- キャプションに書くべき情報は 参照。
- みんな2作目頑張ってね。
- は、近々企画書等を出します。自分のキャラの登場のさせ方、プロット案を今後出してもらう。方向性など、忘れている人は を見直してね。
□年間スケジュール確認
- とりあえず、すでに決めてある2015年12月までの確認。
- その後、2016年前半のスケジュールについて順に確認。
□加入希望者関連情報と今後のミーティングについて
- とのメールのやり取りに関する報告。 。
- についての確認。
- 加入した場合の、ミーティングのあり方について確認。
。
■ミーティングについて
- (議題整理)について、特段の事情がない限り、わかりやすく「目的」を書くようにしましょう(みんなのモチベーションを少しでも高くするため)。
- ミーティングでは、そのラストにでも、次回ミーティング議長が次回の内容を告知できるよう、準備しておきましょう。
#100/2015年7月某日
□HCP関連
■2作目以降について
- 3作目は期限を設定せず。
- 須々木は、2作目提出済み。なんか画像があると良いね。
- 2作目について、霧島は、共同作品とのバランスを見て自己管理。
- 2作目について、米原は、あとトーンと写植。3作目は区切りの都合があるので、できる限り進める。
- 3作目の都合で、サイン会、書店についての情報が欲しい。(須々木→米原、遊木)
■ について
▼ 確認
- 必要なところを確認していきました。 など。
- は にも入っています(ミーティングのときにサンプルとして表示した「ノンリレ」関連画像も一応入れておきました)。
▼プロットをどのように制作したか
- ほぼ条件が揃っていたので、それを書き連ねながら、ある程度機械的に。キャラの行く末の条件を考慮し、結末から遡る感じ。
- 今回定められていた部分までが、普段の感覚だとプロットに該当していたので、やりにくかった。うまく収拾つかず。
- 条件、制約があるのと、「不思議」の具体的な内容が確定していないので、一人では決めかねるところがあった。どこまで自分で詰めて良いか分からなかった。
- 条件、媒体による制約等を考慮しながら、主人公の設定等考え、順々に組んでいった。主人公が負けた感じになる結末は避けたかった。それから起承転結を考え、最後にテーマを設定。
- 「プロット」というものに対するイメージに個人差があったので、その点をもう少し考慮して課題設定した方が良かったのかもしれない。
- である本作の「プロット」を各メンバーに対して要求したということは、それが単なる「情報整理」に留まるものでないことに、考えを至らせたかったと言える。
- 現時点で、 において各メンバーに求められる意気込みを確認できたのは、良かったと言えるかもしれない。今後に生かして良い作品をつくっていきましょう。
▼ について
- 事前提出されたものをもとに、各自説明。
- レジュメについて、一部、HCPの決定事項と矛盾する内容があるので、その点に注意。
▼「 プロット案」について
- 「プロット案を考えてくる」という課題に対する認識に、ある程度の齟齬があったので、その点を考慮しつつ、提出されたものを確認していきました。
- 特に、HCPの決定事項と矛盾する点や、 ( )、 等を確認。
- についても軽く。
#101/2015年7月某日
□HCP 関連
■
▼ について
- とりあえず、 。
。 - は、 であり、メンバー全員が理解を共有している必要がある。
- 。
-
。 。
▼ 全般
- 。
。
▼ の諸注意
- 。
。 。 - 。
。
▼ の確認
- 。
。
。 -
。
▼ について
- 。
。 - 。
。 。 。
■ について
- 。
- 。
- 。
■ について
- 。
。 - 。
- 。 。
■その他
-
。 - 。
#102/2015年8月某日
□HCP 関連
■
- 。
。 。 - 。
。 - 。
- 。 。
- 。
。 - 。
- 。
▼集計結果
1位:
2位:
3位:
4位:
5位:
■ 関連
- 。
■ について
- 。
□今後の日程確認
- 。そのうえで、9月は当初の予定通り個人制作よりにシフト。 とかする人、ガンバレ。
- 冬コミ参加は見送り。
- 出かける予定とかは適宜調整。
- その他、ミーティング日程10月まで決めました。
■オフ会やります(須々木)
- 以前から何回か言っていましたが、やります。やることに意義がある。
- 開催日時は9月19日 or 26日の夕方より。いずれも土曜日。今週中には日程確定させます。
- Random Walk主催ではなく、須々木が主催。
□おすすめアニメシリーズ第一話鑑賞会
- 「Angel Beats!」と「BLACK LAGOON」の1話を見た。
#103/2015年8月某日
□本日のミーティングの意義
- たとえ誰であろうと、一人が動けない状態でサークルが機能不全になってはならない。それは組織として成り立っていないということにもなるわけだし、今回の件は、それに対応する実践の場と思って、みんなで頑張ってやっていきましょう。
- 虹のんが合流する前のラストのミーティングです。今後、新たにメンバーが増えたとき、どうやればスムーズに混ざっていけるのかをイメージしてみましょう。
□ について
- について、現状進んでいるところまでを持ってきてもらい、意見交換しました。
- 最初に、制作者が軽く説明(投稿先や想定している読者層、制作に至る経緯等)。
- 今回の意見交換で参考にできるものがあれば、作品に活かし、次回ミーティングでも必要に応じて扱う時間を設ける。
■米原(四コマ)
▼米原コメント(制作者)
- 以前、四コマの反応が良かったのでやってみようかと。
- 四コマだと、制作のテンポも維持できそう。
- 昔 思っていたネタをサルベージ。
▼霧島コメント
- 設定とかはいろいろ面白いと思った。
- いきなり始まるので、設定が分かりにくくて、最初のところでは楽しめないかもしれない。
▼夏野コメント
- キャラ設定とか面白い。
- 早く読みたいな。
▼須々木コメント
- キャラがメッチャ濃いな(笑) 普通に読みたい。
- 設定的に荒唐無稽な感じは、今風ではなく懐かしさすら感じるレベルだが、それが逆にのぞみんの絵柄ともマッチしているように感じる。
- コマあたりの情報量が多すぎやしないだろうか。
■霧島(漫画)
▼霧島コメント(制作者)
- 起承転結の「承」の部分について意見をもらいたい。
- 自分の萌えをぶつけるというのが制作する上での大きなテーマ。
▼米原コメント
- 具体的なネタが上がってこないと何とも言えないが・・・。
- ちなみに、犬じゃダメだったのかな? → 猫が好きだったから。室内ということを考えると小型犬になるだろうけど、それは微妙という気もするし。
▼夏野コメント
- こういうの大好きだから早く読みたい。
- 犬より猫の方が萌えると思う。
▼須々木コメント
- 過去の凜ちゃんの漫画と比べて、非常にしっくりくるという印象。今までの作品は、「やりたいこと」と「作品の内容」がチグハグになっている印象を受けるものが多かったが、今回の作品は、現状としてその点が噛み合っているように感じる。
- なわけだから、妄想と萌えの限りを尽くせば良いと思う。
- ラストの部分が「裏テーマ」に相当するのだと思うが、これは冒頭部との対応(最初と最後をリンクさせる形式)として描ければスッキリする(「なんかいい話だなー」と思ってもらえる。読後感が良い)と思う。
- 逆に、 と「テーマ」は関連付けない方が良いと思う(夢パートの中の出来事がきっかけで成長したような描写)。「(精神的な)成長」はあくまで「現実の体験」をきっかけとして描いた方が説得力があると思うので。
- 全然重要じゃないが、 ので、特に今のご時世、避けた方が良いかもしれない。
■夏野(シナリオ)
▼夏野コメント(制作者)
- を考えている(たまたまタイミングがあったため)。実写の劇場版映画を想定。
- 現状、提出したところまでで5~6割くらい。
- (女性にルーズな感じ)のキャラクターが書きたいと思って書き始めた。最初はラブコメのつもりだったが、ボリュームが足りないと思った。
▼米原コメント
- オチを見てから指摘したい。
→ ・・・というつもり。 - がオタクだけど何かモテるんだな。どこが魅力なのか?
→ イケメンという設定か。もしくは、母性本能をくすぐるタイプ?
→ 母性本能をくすぐる弟系のイケメンというつもりでした。
▼霧島コメント
- 最後どうなるのかは気になる。
- 以前RWのみんなで動物園に行ったから、そういうのを取り入れたのかな。
- 印象に残ったところとしては、主人公と男友達の会話とか。現実にありそう。
- が可愛かった。
▼須々木コメント
- シチュエーション的に、以前の「T,SOHARA」と似ている点は多いが、キャラクターのリアリティーが格段に増している(知っている人をイメージして書いているのかもしれないが)と、少なくとも真ん中あたりまでを読んでいるときは思った。
- 特に、前半部分では、男性キャラに違和感が少なくなった。ただし、話がちゃんと動き始める後半部から徐々に違和感のある描写が見られ始める。特に、 と は、はっきりと違和感のある言動もあった(後述)。
- の と の会話には違和感。 のリアクションが薄過ぎると思う(これだけで「そうか」とはならないと思う)。この程度の描写で済ます場合、これより前に と の描写を増やし、互いの信頼関係、理解度を示しておく必要があると思う。
- は の話に対し、わりと簡単に納得してしまうところを見ると、 は について良くも悪くも正確に理解しているという印象を受ける。しかし、にもかかわらず、直後に「
」と言っているところは、 に対する無理解が描かれているように感じ、キャラのブレを感じる。「 」という断定っぽい感じより、「
」くらいの方が良いと思う。「こいつならあり得る」というニュアンスを感じさせる言い回しの方が適切だと思う。 - について。「 」ということを考えると、いきなり「 」というのは違和感が強い。 という人物は、 に対して、
なのかもしれないが、それなら他のところでもう少しそういう描写を入れておいた方がいい気はする。一方で、 についても違和感がないとは言えない。 - について。
はかなり異様( )。どのような経緯を辿るとそういう状況になるというのか。 - という理解で良いのか? その場合、
で、 という出来事にある程度の説得力を感じる。 - 一方で、 とはマッチしない。
は、 以外、通常あり得ないこと。そもそも
をしているので、 を想像しにくい。 - 前半は、相対的に になっていたと思うが、後半は になっているように感じる。
- ? (もしくは
)も全くないが、さすがに として不十分なのでは? - 個人的な印象だが、全体として、会話のテンポに抑揚をつけた方が良いと思ったり。全員がずっと同じようなテンション(しかも、みんなテンションが低い)を維持し続けているので、頭に残りにくい。単に、会話文により情報が提供されているだけで、そこに鑑賞者として快感を得にくい。
- のは、 からなのか? 例えば、
とか。
□次回から虹のんが参加するわけだが、ここいらで少し気を引き締め直しましょう
■概要
- 事前に告知していなかったが、ちょうど良いタイミングだと思ったので、議長権限で突っ込みました(時間的にも余裕があったので)。
- すごくザックリしたネタを振り、特に制約もなく意見を出し合う感じ。
- 全体のテーマとしては「次回以降に向けて、改めて意識すべきポイントはあるか?」というもの。改善するべきポイントを見つけ、気付き、具体的な対応策をイメージすることに重点をおきました。
- 順番に指名してコメントしたわけではない(以下では発言者でわけているが)。
■でてきた主な意見
- 「自発的に」「率先して」というのはキーワードだと思う。
- 「指示されたものを指示されただけ指示された期限でやる」という姿勢に、向上心は感じないし、一人一人がその段階を越えないと、グループとしても立ち止まることになる。勿論、それすらこなせなければ論外だが。より広い視点で、より大きな流れの中で、自分が為すべきことを判断していきたい。
- 何かに気付いたとき、その気付いた人がスルーしたら、複数人でやっている意味がない(みんなスルーしたら、本当にただの個人プレー)。そういうときこそ「自発的に」「率先して」という意識が問われると思う。
- 一人一人が、自分を含めたメンバーそれぞれのこと、そして、サークル全体のことを考え、より良くしていこうという意識が必要。「個人」が集まれば自動的に「組織」になるわけではないということを、改めてよく思い出して欲しい。同様に、本部に行って座っていればミーティングに参加したことになると思ってはいけない。
- これらの点について、意識し実践し、日常的にそういう雰囲気を保つことがとても大事。「わかっている」ではなく「できている」という状態にしましょう。
- 思ったことをしっかりと言いあえる(スルーしない)雰囲気もとても大事。特に、相手が代表や副代表であっても、ちゃんと思ったことを言う空気が必要。こういうことを面倒だと思ったら、サークルにいる意味は皆無だし、そもそも今後の個人としての成長も見込めないだろう。
- 「自分がやりたいこと」を、ミーティングについて考える上での起点にすることは大いに結構だし、そうすることで「議長制」の特長が出る(バラエティーに富んだミーティングになる)。ただ、それだけじゃなくて、毎回しっかりと、「サークル全体、メンバー個々にとってプラスになるか」を考える必要はある。特に、議長をやってもあまり評価に反映されていないパターンは、このあたりの意識と関連していると思う。
- ミーティングの後とか、もっと残って話せる雰囲気(時間を気にしないで。そのために設けられた時間としてでなく)があると良いかもしれない。
- 半強制的に発言をさせるようなミーティングがあるといい。メンバーの個性が分かりやすい。
- とかもっと早くしたい。
- ツイッターでもっと絡めると良い。
- ミーティングにおいて、チーム戦みたいなやり方は、コミュニケーションを個々にとる上ではいいと思う。
□HCPについて
- 。
- 。 。
- もし をやめる場合、HCPの個人作品の制作を進めてください。
- 今後のコミティア参加はとりあえずすべて白紙。
#104/2015年9月某日
□作品制作について語りましょう
■概要
- 特に、今回ミーティング初参加の虹のんを意識して進めていきました。今後もいろいろ聞いてもらいたいけれど、その入り口というイメージ。
- 漫画組は自分の作品制作に関わるものを持参してきて、それらを参照しつつ、事前に虹のんが で挙げてくれた質問に答えていく形式。
- 漫画組を中心に、それぞれが回答していきました。詳細については割愛。
■ザックリまとめれば・・・
- 作品制作の出発点は、基本的には自分の中にある「好きなモノ」。
- 細かいところは人によって違うが、それでも最低限のセオリーがある。そのセオリーについては、知識として知っておく必要がある。
- 作品におけるキャラクターの役割、こだわりのポイントなどは人により違う。ただ、いずれにせよ、そのキャラクターに一貫性は求められる。
- 人によって傾向の違いはあるが、資料はやっぱり重要。作品の説得力が大きく変わってくる。
- 自分の中の「イメージの引き出し」を多く持つという意味でも、いろんな作品を見て研究すると良いでしょう。インプットは絶対的に必要。
- 作品をつくるにあたり、そのターゲット(読者層)のイメージを持っておくことは大切。
- とりあえず自分の作品をつくって意見を求めると良いでしょう。
□続・投稿作品について
- 前回(一週間前)のミーティングで扱った、霧島、米原、夏野の投稿予定作品に関して。
- 前回から進んだところを中心に意見交換をしました。ストレージされたものは、 にも入れてあります。
- 以下、ザックリとコメント。
■米原(四コマ)
- やっぱり四コマはあってるね。商業誌に掲載されていても違和感はないし、安定して面白い。
- ちゃんとしっかりどれもオチが成立してるのはスゴイ。
- これでも一般的な四コマと比べれば文字が多いんだろうけれど、まあ問題ないのでは?
- 「世界観」をはじめ、情報量が多いので、ラストで「状況整理」をするのも良いかもしれない。
■霧島(漫画)
- 個人的には好きだけど、商業という点でいえば、淡々とし過ぎな印象。
- 淡々とした雰囲気が良いなら問題ないと思うが、テンションのアップダウンなど、メリハリのある感じを目指しているのであれば、改良の余地があると思う。
- 特に、ページごとの視覚的な差別化は弱いと思う。見せ場なのかどうかが、文字を読まないと伝わってこないところは、漫画としてマイナス。
- ページ数を考えると、ストーリーのパートは大胆に圧縮し、萌えのシーンを充実させた方が良いかもしれない。読者もそれを求めるのでは?
■夏野(シナリオ)
- 追加部分について、全体的に作品に厚みを与える効果を出している。所々、追加部分の前後がスムーズではないようにも感じるので、最終的に見直して整える必要はあると思うが。
- について。 というのは、恐らく読者が強くシンパシーを感じる部分だと思う。 も含め、これについては同意できるだろうし、アクセントになる。また、その後の展開に興味を抱かせている。
- 続き頑張ってね。
□自己紹介ゲーム
- 夏野ちゃんが寝る間を惜しんで用意した大量の質問に答えつつ、互いを知っていきましょう・・・みたいな。
#105/2015年9月某日
□それぞれの制作の進捗状況等
- 夏野は提出済みなので、霧島、米原の作品について簡単に意見交換。
- 頑張って完成させてね~。
□横浜創作オフ会総括
■まず感想
- わりと面白かった。 。
- 最初は緊張してたけど、楽しかった。みんな明るく喋ってくれて良かった。
- 最初想像していたより、男性が多かった。話しかけて盛り上げないといけないのかと思ったけど、みんな気さくだった。
■参加者についてまとめ
- 参加者全員について、持っている情報のつき合わせをしていきました。
■今後に向けて
- ブログにも書いたけれど( http://ameblo.jp/random-walk2010/entry-12078017688.html )、「横浜」「創作系」の両方に関して、高い需要を感じた。実際に存在している企画の少なさにはチャンスを感じる部分もある。
- やっぱり名札があった方が良かったな。創作系の人たちだから、「名札をつくってきてください」で大丈夫だったと思われる。
- 盛り上げてくれる人が何人もいて良かった。みんなコミュニケーション能力が高かった。
- 女性の参加者を増やすためにどうするべきか? 女性ももっと気軽に来れるようになると良いな。
- 募集時点で大きくプッシュしていたわけじゃないけど、「酒を飲む」ということは明らかだったから、お酒飲む人が多く集まったのかな。大学生のノリに近かったけれど、綺麗に飲んで盛り上がっていた。
- 可能なら半年後くらいにまたやりたいが、そのときはきっとリピーターもいるだろう。主催者サイドとして最低限見てもらえる立場。ここが頑張りどころ。個人としてもサークルとしてもスピード感のある成長を示したい。
- これだけ多様な分野(しかも結構すごい人が多かった)で集まって盛り上がれる機会は、あらゆる意味で極めて貴重。次につなげていきたい(3月くらい?)。
#106/2015年10月某日
□作品講評会
■犬童(課題イラスト、漫画)
- 漫画は最終的に15ページくらいになる予定。
- イラストは思っていた感じのものが来たなあと。漫画は技術的な部分のコメントはできないが、シナリオに関しては言えることがあるかもしれないので、完結したら触れたい。
- いきなり描けと言われて大変だったと思うけれど、頑張っているなと。主線と枠線のバランスは若干見にくいと思うので、工夫が必要。あと、ページ数のわりにキャラが多いので大変ではないか。
- コマ割がうまいなと驚いた。白黒のバランスをもっと考えるといいかも。意外とトーンを使っている印象。筆のタッチには慣れが必要かも。
- 線画の粗いタッチが色っぽいなと。もっとシリアスを描くかと思ったら、ラブコメみたいなのが来てビックリ。
- イラストについて。デッサンやパース狂いの問題はありますが、良く描き込めてる印象を受けます。色使いも自然な感じで、個人的には好みです。これは何か資料を見ながら描きましたか? 最初のうちはパースなども含め、自分のイメージに合う資料を隣において描いた方が練習になると思います。コンビニ、ベンチ、カバン、制服、最初のうちは現実のものをよく観察して描いた方が良いでしょう。自分の絵柄とのバランスは、現実のものを分かったうえで取らないと、作品に説得力が出ません。CLAMPのように、手足が異様に長くて一見リアルを無視しているような絵柄でも、作品内で違和感がないのは、現実のものを熟知したうえで自分の絵柄に落とし込んでいるからでしょう。今回だと、例えば制服のしわなど。絵描きは服のしわを多めに入れてしまう傾向にあると聞いたことがあります。でも実物を見ると、制服のズボンとかって案外しわが少ない。ただ個人的に、絵描きがしわを多めに入れてしまうのは、その方がなんとなく絵に雰囲気が出るからだと思ってます。虹のんの絵柄なら、線が多い方が味のある作品になると感じます。だからそういうときは、まずリアルなものを知り、そこから不自然にならないようにどうやって線を増やしていくか考えると良いと思います。リアルさと自分の絵柄とのバランスを、今後の制作内で見つけていけると良いですね。
- 漫画について。まだ途中なのでさらっと。丁寧に描き込めてると思います。1pにコマを詰め込み過ぎの印象は受けますが、視覚的な問題だけで流れの読み辛さはあまり感じませんでした。ただトーン使用がちょっと多いので、量を控えたり、ベタに変えられるところは多少変えた方が良いかもしれません。トーンは大量に使用すると画面に締まりがなくなります。今後どういう展開になるかわかりませんが、キャラの描きわけは良くできていると思います。キャラ達の特徴、メイン二人の雰囲気が、現時点でわかりやすく表現されていると思います。純粋に気になったのが、絵柄は結構独特なのにストーリーは商業誌受けしそうな雰囲気だったことです。これはあえて意識して描いているのか、それとも描きたいものをそのまま描いているのかどちらなのでしょう?
- 遊木のコメントに対して。イラストについて、資料は、実際のコンビニで撮影したものやネットを参照している。漫画について、今回は描きたいものをそのまま描いている。
- とりあえず漫画の完結を待つ感じで。
■夏野(投稿シナリオ)
- このあとどうなるんだろうと気になった。結構引き込まれていたんだなあ。
- 最後の流れは好きだけど、欲を言えば、そこに至る流れはストント行き過ぎて、若干物足りなさはあった。映像のイメージもしやすかった。
- 全体を通して見て、 はなかなか絶妙だと思いました。 を見るに、 から、
けれど、ギリギリのところでそれをうまく避けて、 として、 ように思う。さじ加減は難しかったと思うけれど、うまく難関を突破し、結果的に今までの夏野ちゃんの作品の中で一番よく描けた登場人物になったと思う。 については、 はやむを得ないが、それについては設定ともマッチしているし、 として十分な働きをしたと思う。たぶん、 だったのが良かったんだろう。ラストについて。 だと思うので、特にその点について思ったことを。正直、思っていた以上に良い印象で終わったのが、予想外でした(もちろん良い意味で)。ただ、欲を言えば、 気もする(
)。 は印象的でとても良いと思うけれど、
なら、 。例えば、
と思うだろうし、 ような気もする( )。 を最後に見ておきたいと個人的には思いました。 - まだ最後までは読めていないので、後日感想書き込みます。
□投稿お疲れレクリエーション
- カタンしました。虹のんははじめてなので、ルール説明から。
- ミーティング後、須々木、霧島、夏野でもう1回戦やった。
#107/2015年10月某日
□虹のんの漫画の講評
- 前回見せたやつはいったんナシにして、あらたに描いた。
- 前よりトーンを抑えたのかな。個人的には、もうちょっと黒があっても良かったかなと。 はもう少し工夫すると良いかもしれない。
- シナリオ的に、こんな感じの方向のやつ(比較的、文字、特にモノローグ的なやつの比重が高め)を今後もそれなりにつくっていくなら、小説書くのは良い練習になると思う。漫画的なセオリーとしては、モノローグに頼り過ぎないで、もっといろんな表現方法を身につけるというのが妥当なのかもしれないけれど、モノローグ表現そのものをレベルアップさせたいなら、小説をつくって得るものは多いと思う。作風を考えると、日本語を魅力的に使う引き出しを増やすのは有効かもしれないと思う。名言、格言、キャッチコピーなど、様々なものからネタを仕入れるのも良いと思う。
□秋をテーマとした作品の講評
- 今回の作品については、各自でアップしていきましょう。必要に応じてブログなど活用。
- 一気にあげる必要はないので、適当に空気を読んでいきましょう。
■遊木(イラスト)
- らしいな。好きなものを詰め込んだんだろう。
- 細かい要素も描きこまれていて、イメージが膨らんで面白い。
- これを見て、「超個人的な「秋」のイメージ」というやつにピンとくるわけではないが、とりあえず描きたいものを描いたんだろうなと。こういうやつを並べたら、それはそれで見ごたえがあるだろうと思ったり。
■須々木(3DCG)
- 久々にBlenderを使った。時間をかけずにそれなりのものを作るという方向でやった。3DCGを創作におけるメインツールとしていくわけではないが、もう少しストーリーを感じさせるものを作れるようになりたいとは思う。そのためには、生き物(人間を含む)を入れることをそろそろ考えなくてはいけない。
- 明るくすると、こんなに色を見せられるんだなと。
- 今まで無機質な感じが多かったので、こういうタイプの公園は新しかった。
■須々木(短編小説)
- コメディー路線などいろいろ考えたが、秋の作品にするのは難しくて、こんな感じに。キャラやストーリーを軸にするのではなく、発想・考え方・捉え方を軸にしたつもり。これは、普段そういう傾向の強い代表が、今回シナリオ系の作品をあげてこないだろうと予測できたというのもある(被る心配が少ない)。
- 気付くのか、気付けないのかと思っていたら、気付かなかったなと。秋がなくなったという設定が面白いなと。集落の人と触れ合っても結局気付けなくて、世界観に説得力が増した。
- 秋を探しに来たという感じが好き。今までの作品の中でも結構上位かもしれない。
- こういう情緒的な感じが最近多いなと。あと、 と。
- ハッピーエンドじゃない感じが好き。雰囲気に浸れた。ちょっと古い感じが素敵だなあと。
■霧島(短編漫画)
- 凜ちゃんらしい作品。ショタもあり。好きなものを詰めていて。
- “らしい”作品だと思う。こういう、シンプルに生き生きとしているやつはあっていると思う。
- ショタが輝いていて良かった。男の子との絡みもよい。あの女の子にお菓子をつくってもらえるのは良いなと思ったら、本当に出てきてミラクル。
- 子供たちが本当に可愛いなと。女の子も良い。お菓子の実物が出てきて、サプライズ感がすごい。
■霧島(お菓子)
- 漫画に登場したスイートポテトをつくった。本当は絵本をつくって、それに関連したものをやろうと思っていたが、絵本は難しくて漫画に。物語の中にでてくる食べ物を食べたいなと。
- 作品に出てくるものを実際につくるというのは、夢があって、こういうのいいなと思った。
- 新しい切り口で面白い。あと、普通に美味しかった。
■米原(イラスト)
- 自分の描きたいものを描いた。色としても、秋っぽいものは好き。クリスタを使った。
- 安定のクオリティーだなと。途中段階と比較できたのが個人的に良かった。
- 作品としては、今回、一番分かりやすい「秋」だと思う(食欲の秋)。のぞみんの作品として、新しさはないが、安定感はある。絵柄的に今流行りではないと思うけれど、ニッチな需要はありそう。
- コオロギが良かった。色彩感覚が自分とかなり違って良いなと思いました。
- カラフルな感じだけど、果物の色は秋っぽく落ち着いた感じが良いなと。細かいところのこだわりも良いと思った。
■米原(工作)
- プラ板の実物を持ってくるのを忘れた。なかなかうまくいかない。インクジェットはどうにかなったけれど、インクがなかなか乾かない。電子レンジは有効。第二弾に挑戦したい。
- プラ板おもしろそう。
■夏野(短編小説)
- サスペンスで乙一みたいなのを書こうとも思ったが、ダメだなと。
- 最初から人が亡くなったから暗いのかなあと思ったけれど、雰囲気は好きで、最終的に良い読後感だった。
- 自分の体験を思い出した。三面鏡の場面も良かった。切なさ、哀愁という秋のイメージとマッチしているなと。
- 夏野ちゃんの作品として、いつもの感じだと思う。何か少しは新しさを感じられる要素が欲しかったかなと個人的には思う。この方向が安定して書けるのは分かっているので、新たなジャンルを開拓して欲しいなと思ったり。あと、連載小説みたいな。
- 好きな雰囲気。風景がリアルに思い浮かぶ。切ないなと。
■夏野(合作イラスト)
- 回りをふちどっている感じが良い。いろんな色を使っているけど、うるさくなっていない。
- 普通にイラストもやればいいんじゃないかと。
■犬童(イラスト)
- 秋って言ったら、「センチメンタル」「物憂げな感じ」というイメージが浮かんだ。あまり描き込まない絵本ぽい感じにしてみた。
- 絵柄と色の付け方がマッチしているなと。モミジはもっと鮮やかにするという手もあるかもしれない。
- ちょっとお洒落な感じの人に見えたので、全身を見たかった気もする。
- 情報を多く詰め込まずに「秋」を表現しているのは、「和」の心を感じるところ。
#108/2015年11月某日
□ワンドロ&ワンライ~皆の創作風景~
- テーマはその場で「月」に決定。ぴったり1時間で。今回は発表を前提とせず。
- やったあとは、それぞれの制作スタイルについて意見交換。当たり前だけど、それぞれやり方に違いが見られる。
#109/2015年11月某日
□大山紅葉ハイキング
■概要
- のとおり、バッチリ決行しました。
- 全員が大山の登頂を果たしました。お疲れ様でした~。みんなよく頑張った!
■その他
- せっかくなので、ブログ書いたり、四コマ的なのを描いたり、何か記録を残しておくと良いでしょう。
- 自分一人ではなかなかできない経験だったとも思うので、何らかの形で活かされればいいなと思います。
- 今後も各自、心身の鍛錬を継続していくと良いでしょう。
#110/2015年12月某日
□APOLLOについて
- の通り。ブログ記事も軽く確認。
- RWとしても可能性を強く感じる。積極的に考えていきたい。
- やはり期間限定というのは大きい。普通にBOOTHで販売するのとは大きく違う。
- 期間を絞った販売というのは、出す側にも需要のあるシステムだと思う。
- 仮に、同様のイベントの漫画版をやったりするなら、RWとして当然乗るべきイベント。
- 。
。 。 - 一般ユーザーの声として、遠慮なく試聴できるのが良いという意見が多かった(M3などのリアルの即売会では、端から順に視聴しまくるというのは厳しい)。同様に、試し読みを遠慮なくできる状況をつくれるという意味で、やはり漫画版の需要はあるだろう。
- チャンスがあれば、すぐに動けるような状態を、普段の創作の中で少し意識しておくと良いだろう。
□RW漫画サミット
- 参加者の関係で急遽内容変更。
- 漫画メンツではない須々木は、様々なツッコミをしていく感じで。
■漫画制作に関して現状のみんなの意思確認
▼霧島
- 漫画をつくることで生きていくというのが目標。
- 制作数自体を増やしたい。
- 。けれど、いろいろとタイムラグがあって、すぐにリアクションが来ないのはもどかしさがあるから、 をもっと考えていきたい。
- 自分の中で完結する作品というより、大衆向けをより意識していきたい。
- やっぱり少年漫画を描きたい。
- 自分の作品に対して、ひっくるめて言うと、「カッコイイ」という感覚を持ってもらいたい。
▼米原
- 漫画で生きていけるなら、それが第一だし、 。
- なんやかんや少女漫画が好きなのかなと。
- 短編漫画を描いたらどうなるのか試してみたい。
▼遊木
- 漫画をつくって生きていけるなら、商業でも同人でも構わない。どちらでもやっていけるなら、同人を選ぶ。
- 同人でつくって、商業の人に声をかけられるというのが、望ましい状況。
■いま何をするべきか
▼霧島
- たくさん描いてどんどん発表する。とりあえず人に見てもらう。
- もともとそれほど無駄な時間を過ごしているようには思えない。そうすると、何か大きく変える必要があるのでは?
- 生活サイクルに漫画制作をもっと組み込みたい。
▼米原
- もっと発表することに躊躇しないようにしたい。つくっても、ここまでで良いという感覚が得られない。
- 一度、時間を気にせずとことんやってみて、「ここまででいい」という感覚を得るのは意味のあることだと思う。そうすれば、公開に対する躊躇は自然となくなるだろう。その意味で、試みる価値があるだろう。
- 頑張った感ではなく、できた作品を冷静に見つめるという意識が必要だろう。話を聞く限り、「頑張った感がないと、何かしっくりこない」という感じになっているけれど、それだと、完成品そのものに向き合っているわけではないので、成長は見込めないし、制作における密度が低くなってしまうだろう。重要なのは完成品そのもの。
▼遊木
- これまで一年スパンで目標を立ててやってきて、達成できたところが多かった。来年一年はどうしようか考えた。
- 同人的感覚で好きにつくった作品に対して、商業的なアプローチ(お誘い)がもらえるという状況を目標とする。つまり、好きにつくる余地を残した上で、商業的なお墨付きを得たい。
- 単に よりハードルは高いわけだが、現状、一番しっくりきて、分かりやすい目標だと思う。
■より良い漫画をつくるために
- 制作の各段階でもっと見てもらうと言うのは、やはりとても重要で、自分の中でも成長を感じる。トキワ荘的な発想。
- 一つのアイデアとして、 、会いやすい状況になると、それは劇的な変化があると思う。トキワ荘(共有できる専用の創作空間)は現実的に直近の話として厳しいが、半トキワ荘的な発想として、ありだと思う。何かを大きく変えたいと思っていた中で、このアイデアは一番しっくりきた。
- 待っていてもビッグバンが起きるわけではないので、自分でおこす必要がある。環境に切り込むと言うのは、リアルに考えるべきもの。
- 制作スピードは、現実に最低限生活をすることを考えれば、現状から効率化してもせいぜい2倍速が限界。一方、成長スピードについては、現状から10倍速だって可能。成長スピードをあげるという意識は、重要な所だと思う。
- ネットを見ていても、しっかりと意見を言い合えるつながりを本気で求めている人は多い。そう考えると、RWの環境は恵まれていると言うこともできる。だからこそ、それをしっかりと活かさないといけない。使えるものはしっかり使って貪欲にやるべき。
#111/2015年12月某日
□最近3ヶ月のまとめ
- 今年ラストにして、久々の6人全員集結ミーティングなので、代表が本格的な療養に入った、9月後半(創作オフ会のあたり)以降の状況を整理していきました。代表が状況を改めて把握すると同時に、メンバー全員の認識の誤差修正が目的です。
▼創作オフ会のことが気になる。
- 予想していたより盛り上がった。ノリが良い人がいて良かった。自己紹介のとき、喋りやすい雰囲気にしてくれた。本当に、良い人が集まった。そして、レベルが高った。人数が多かったことも勉強した。もっと聞けばよかったかなと思う。楽しくおしゃべりできたけど、積極的には行けなかった。
- 最初に集まったとき、男が多かったので、踏み込んでいく勇気が必要な気がした。今後は、女の子を引きこむ努力が必要な気がする。次回があるなら、もっと動こうかなと思った。
- 男子ばっかりのテーブルだったけど、ひたすら話を聞いていた。次は、のんびり喋りたい。「
」とか言われた。 - 3月にオフ会を再びやろうかと。
▼紅葉狩りについて。
- 一人だけ鹿を見れなかったのが・・・。意外とすぐにまた行きたいと思ってしまった。
- 筋肉痛がひどかった。RWで外に出るのははじめてだったが、楽しかった。
- タイムラインが面白くて腰に来た。
□HCPの概要確認
- 犬童に、HCPについてどの程度把握しているのかを確認し、今後の流れをざっくりと提示した。
- 。
▼犬童に関しての今後の流れ
- オリジナルのストーリー漫画を2本書いて欲しい。最低15ページ。
- 1作品目は完全自由。2作品目は、何か制約を設けた上で制作してもらう(2作目に設ける制約は、1作品目から判断する)。
- これら2作品より、HCPへの関わり方を考える。特に問題がなければ、普通に合流してもらう方向。
- によるが、少し集中して漫画制作技術を引きあげる期間をつくっていくという手もありだと思う。個人としてのプラスもさることながら、サークル全体にとってのプラスにもなる。方向性が比較的近いと思われる遊木の添削など積極的に。
□RW創作討論会
■前回の復習、個人の制作について
- 前回、急遽、漫画サミットをやりました。漫画をガチでやる上で、目標や、到達するために必要なことの確認などをしていった。かなり密なやりとりをした。
- 個人の制作について。 として考えている。現状としては、
で目標と果たすイメージをもっている。小説として広めていく方向はあまり考えていない。 - 個人の制作について。イラストも描きたいけれど、漫画をまずは何作か作りたい。
。 。
■RW創作討論会
- 「RWがサークル、もしくは個人として成長するための刺激となるように」という前提のもと、事前に一人3個の「ネタ」を書き込んでもらい、それらをもとに意見を出しあっていきました。
▼討論会をはじめる前に・・・
討論会をはじめる前に、触れておきたいんだけど、まず、みんなが書いてくれたネタ全体を眺めて思ったことはないか?
全部で18個のネタが出てきたわけだけど、その中に、「討論」のネタではなく、単なるみんなへの「質問」となっているものが、ちょっと多いと思う。
「質問」してはいけないわけではないけれど(むしろ、いつでもしていい)、今回は、「討論」のネタを求めた。
そこを読み取れなかったのなら、意思の疎通、読解力という点で、かなり良くないと思う。
よく読んでいなかったというのなら、それはサークルの活動に対する根本的な姿勢として問題があると思う。
この合計18個のネタを見て、そういう違和感を持って欲しい。
その違和感が、とても大切だと思う。
▼今年ラスト、来年に向けての区切りとして
我々は、もっとモノを考えなくてはいけない。
なぜか?
大きな会社など、一定の規模の組織に所属している場合、考えることを仕事にする専門の人がいて、その人が代行しているので、一人一人が考える必要はあまりないかもしれない。
けれど、我々はそうではない。
そもそも、世の大多数の人とは違うやり方をとり、やりたいようにやろうとしているわけで、平均的な生き方をしている人たちより、遥かにモノを考えなくてはいけない状況に置かれているという自覚を強く持って欲しい。
例えば、考えるのが煩わしいという場合、その部分を全部 ても、それはそれで構わない。
すべて委ねるというのなら、 それに全力で答え、最善を尽くす(当然、個人の裁量が減るので、自由度は下がるわけだが、考える煩わしさは軽減されるかもしれないし、組織としてはスムーズにやりやすい可能性もある)。
ただ、そうでないなら、考えなくてはいけない。
今まで、できるだけフラットな立場から物申してきたつもりだけど、これは 、手を抜いていたとも言える。
この点についてはもう少し本気で言っていく方向に切り替えようかと思う。
これまでの自分を振り返って、責任感が足りなかったのかもしれないと反省している。
これによって、みんなに新たなストレスが発生するかもしれないが、 決して悪意を持ってそういう言動をするわけではない。
その部分を理解して欲しい。
▼ようやく本題
- 順番通りというわけではなく、関連する話題から扱っていきました。遊木の①③は扱えなかったので、次回に回すということになりました。
- 以下、概要。メモが適当だったので、ちょっと内容的に怪しいところもあります。
【 自分はなぜ創作をするのか。】
- に疑問を感じて書いた。「創作したいから」ではないのか?
【 メンタル面を強化するためには(安定して創作を続ける為に)どんなことをしたら良いと思うか。ストレス発散法など。】
- むしろ、ストレスは材料じゃないのか?
- 書いていると、ストレスで創作がイヤになってきたりする。
- イヤなときは、創作しなくて良いのでは? は、自己矛盾を抱えているようにも見えることがあるので、少し創作を離れて、頭の中をクリアにするという過程が必要な気もする。それが結局は創作につながるのでは?
【 調子いいなと思った日に創作をがんばりすきで翌日以降ガス切れしたことはないか、またそうなったときどうモチベーションを取り戻すか。】
- もちろんガス切れはしたりする。けれど、そもそも創作する義務(強制性)があるわけではないので、あまり深く考えるものではない気もする。
- 盛り上がって創作した後、ふと我に返ったみたいに冷静になる期間は、フィルターとして有効に活用すると良いと思う。その状況でなお面白いと言えるものこそが、本当に面白い作品を生み出すためのもとになると思う。大量のネタをふるいにかけるためにも、ガス切れのときの冷静さは重要。
【 作業中に音楽は聴くか 。聴く場合どのような曲を聴くか。それが作品に影響を与えるか。】
- 聞く。小説を書いていても聞くことが多い(消したくなったら消すこともあるけれど)。個人的には、ボカロの方が良い(適度に歌詞が頭に入ってこない)。
- 単純作業のときは聞く。プロット、ネームは聞けない。
- 単純作業のときは、ひたすらリピート。
- かけてる。歌っている。乗ってくると、どうせ聞こえない。
【 自分は「創作や作品作りが好きだなぁ」と思うときはどんな時か?(個人的にシナリオ組が気になる)】
- ない。絵を描くのは楽しい。
- 作品の形になるとき、日々大量に浮かぶ小さなネタがつながっていくわけで、そこにパズル的な楽しさは感じる。アハ体験みたいなもの。
- 設定つくって、資料集めが楽しい。
- 作業そのものが楽しい。
【 好きな作品に影響を受ける事はあると思うけど、その中で自分らしさ・オリジナリティをどう表現しているか。(オリジナルのつもり~とかでも良いから聞いてみたい)】
- オリジナリティを出す意識を持とうと、悩んだことがある。
- 特定の作品からの影響を薄める単純な手法としては、できるだけ幅広いもの(作品だけに限らない)に触れるというのが挙げられるだろう。また、作品からだけでなく、その作品のネタ元に遡るというのも有効だと思う。
【 芯のある作品とは何か。また、芯のある作品を生み出すために創作者に必要なものは何か。(シナリオ系に限らず、イラスト、音楽、アートなども含め)】
- フェチはその一つだと思う。
- 自分なりの哲学を持っていることが必要だと思う。そして、さらにそれと世の中との距離感をはかれる能力が、面白い作品を生み出すために求められると思う。
- 自分なりの哲学とは何なんだろう。
【 自分で作った作品を後から見直した時に「好きだな・面白いな」と思っているか。(技術云々は別にして)】
- モノによる。
- メンタル的に、見れないときがある。
- 以前はそうではなかったが、この2年間で、この2年につくった作品については、面白いと言えるようになってきた。
- 割り切るしかないと思っている。
【 どんな物語作品を面白いと思うか(ジャンルや展開の傾向など)。】
- むしろ、最近はつまらない作品を見つけるようにしていた。個人的に、逆ハーモノはかなり厳しい。
- ハーレムモノでも、主人公に魅力がないと厳しいと感じる。
【 漫画やストーリーを考えていくときどうやって生活しているか(常にメモ帳を持ち歩いている、ネタ帳がある、テーマソングを決めて聞いている等)。】
- メモはしている。自然とするようになる。
- 面白いネタが浮かんで、それを後から思いだそうとしても、「面白いネタだった」ということだけしか思い出せず、中身は二度と蘇らない。そんな経験、後悔を重ねることで、メモするようになっていくものだと思う。
- その後悔を重ねるためにも、まずはよく物を考えネタを生み出すことが重要なんだろう。
【 創作が好きなのにブランクができてしまう、続けて作れない、ような状況にしないためにはどう生活して考えていけばいいのか。】
- 創作が飽きたら、インプットの期間にするなど、切り替えていくと良いと思う。やりたいと思うものをやれる状況であれば、それが一番有意義で、結果的にレベルアップにつながると思う。
【 テーマを決めるときにどんなことを考えるか。どうやって描きたいものを決めたら良いと思うか。】
- 描きたいものを描くので、決めるも何もない。
- 日々たまっていく膨大なネタのストックの中から、そのときの気分で、気に入ったものをチョイスするイメージ。
【 こういうものを描きたいという漠然としたイメージから、具体的な作品に詰めて行くスピードを上げる為にはどうしたら良いと思うか。】
- 人に話すことで、抽象的なものが急激に具体性を持っていく。相手が良いアイデアを返してくれなくても、話すという行為そのもので、自分の頭の中が整理され、具体的になっていく。これは、圧倒的に有効な手段だと思う。
- ネットなどで、情報収集しまくるのも有効。
【 「美大生っぽい」とは何か? 人のどのような所に、そのような感覚を抱くか。両者を隔てる特徴はなんだろうか?】
- 違いを感じない。人それぞれなのは当たり前。
- 美大生(あくまでイメージ)は、傾向として、「人に対する興味が薄い」と思う。これは、同じような感覚を持っている人同士であれば、しっくりくるのかもしれないが、世の中の大多数にとっては、かなり違和感を持たれるものだと思う。
- この違和感は、 として、実は潜在的に大きな部分を占めているような気がする(以前も話題に出したことはあるが)。
- 具体的に、「人に興味を持つ」とは何か。美大生的には、「人を見ている」がこれにあたると思う。しかし、一般的にはそうではない。一般的には、「人に合わせようとする(同調する)」がこれにあたる。「人を見る」というのは大前提で、その上で、実際に合わせてみようとする事が、興味をもつとほぼ同じ意味をもつ。その上で、合うか合わないかを判断する。美大生は、「人を見る」だけで、早々に裁定をくだしているように思う(同調する価値はないと判断する)。つまり、人と関わるときの最初のフィルターが強すぎて、しっかりと関わる機会を捨てているように思える。
- 当然、関わる人はかなり絞られることになるし、関わり方がそもそも薄くなりやすい(ストレスは受けにくくなるが)。それは、すなわち、多くのインプットを失っているということに他ならない。創作を志す者であれば、この点はかなり大きなマイナスであると思う。
- ただし、今さらという感じもある。個人として根本的な部分でもあるので、余程のことがない限り、ここの価値観が今後変わることはないだろうとも思う。ただ、RWのことを考えれば、この雰囲気が、そのままサークルの雰囲気にならないよう、最大限の注意が必要だと思う(そもそも、RWの考え方が、とても美大的なものであることにも留意。意識しないと、自然に流れていってしまう危険性をはらんでいることを、ことあるごとに確認する必要性を感じる)。そのことを認識しておいて欲しいし、必要に応じて指摘していきたい。
- 例えば、「参加するべきだから参加する」はドライな考え方で、「人に対する興味が薄い」に相当する。
【 創作における「センス」とは何か? そもそも「センス」なんてものはあるのか? あるとしたら、「センス」と「努力」の関係は?】
- 「センス」という言葉自体が、意味の広い言葉だが、今回は、「努力とはほぼ無関係に思える、明確な能力の違い」という感じにしておきましょう。
- 「センス」はあると思う。経験則では、少なくとも、小学校の四、五年の時点でほぼ「センス」が形成されているように感じる。その後、価値観を根底から覆されるようなレベルの出来事が発生しない限り、これは変化ないと思っている。
- 「センス」はないなどと言えるほど、世の中は平等ではない。「センス」というものが存在すると言う前提で考えるべき。
- 「センス」は、非常に大きなハンデで、なおかつあとからどうにかするのは極めて困難。重要なのは、それを理解した上で、何をするかということ。つまり、「自分にはセンスがあると信じる」か「センスはないと認識し、それを考慮した上で必要な努力をする」のどちらかであり、その意味で自己分析が第一歩。
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【 目標も好みも創りたいものも違う面子が集まって創作することの意義とは何だと思うか。(今さらな感はあるが、年を越す前に今一度メンバーに問いたい)】
【 「商業」を意識している作品と意識していない作品の違いはどこにあるのか。(「商業を意識していない=読み手を無視する」ではない)】
- 時間がないので、次回に回しましょう。
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文化庁メディア芸術祭については、遠慮なく長めのブログを書くことが多いです(今回はこちら)。
ズーラシアの名で知られる「横浜市立よこはま動物園」。1999年に開園後、徐々にエリアを拡張し、2015年4月にようやく全面オープンとなりました。日本最大級の都市型動物園だそうです。
ここで「オフ会」と言っているのが、のちの「横浜創作オフ会」です(9月26日に初開催)。サークル内でも少しずつ根回しを。